Fabian Hemmert

La tecnología avanza a un ritmo más rápido que el de las personas que la utilizan. La mayoría de los productos digitales están diseñados pensando en la eficiencia, no en el sistema nervioso humano, y esa brecha se traduce en fatiga, desinterés y una adopción superficial. La cuestión para los líderes ya no es cómo implementar la IA más rápidamente, sino cómo diseñarla para que la gente realmente quiera convivir con ella.

Fabian Hemmert es investigador en diseño y profesor de la Universidad de Wuppertal, donde ayuda a las organizaciones a replantearse la relación entre las personas y la tecnología inteligente.

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Por qué las organizaciones trabajan con Fabian Hemmert

  • Aporta la profundidad de un académico en activo a una cuestión que la mayoría de los equipos de estrategia tratan con demasiada ligereza: ¿cómo es realmente una buena interacción entre personas y ordenadores cuando la IA forma parte del proceso?
  • Su enfoque de «investigación a través del diseño» da lugar a prototipos probados, no a meras presentaciones con diapositivas. El proyecto «Data Touch», un anillo que mejora las presentaciones al reconocer objetos, es el tipo de artefacto que cambia la forma en que un equipo directivo concibe el diseño de interfaces.
  • Se comunica con soltura ante todo tipo de públicos. Su doctorado por la Universidad de las Artes de Berlín, su experiencia profesional previa en Nintendo y Marvel, y sus intervenciones en SXSW, Lift y el Chaos Communication Congress le otorgan una versatilidad que abarca desde la junta directiva hasta el departamento de diseño.
  • Replantea la IA como un problema de diseño en lugar de un problema de implementación. Para las organizaciones que se debaten con su adopción, ese replanteamiento suele abrir vías de diálogo que la hoja de ruta técnica no consigue.

Aspectos destacados de su biografía

  • Catedrático de Diseño de Interfaces y Experiencia de Usuario en la Universidad de Wuppertal, donde dirige el departamento desde 2016.
  • Doctor en Ingeniería por la Universidad de las Artes de Berlín, con investigación doctoral en el Design Research Lab en colaboración con Telekom Innovation Labs.
  • Ponente en TEDxBerlin; charla «El futuro cambiante del teléfono móvil» disponible en TED.com.
  • Entre las plataformas de conferencias en las que ha participado se incluyen SXSW, Lift, Chaos Communication Congress, EuroVision TV Summit, CeBIT, TEDxSalzburg y TEDxInnsbruck.
  • Experiencia previa en el sector en Nintendo of Europe y Marvel Comics durante sus estudios de diseño de interfaces.
  • Ha publicado trabajos académicos sobre interfaces tangibles y metodología de investigación en diseño, entre los que se incluyen una tesis doctoral y un capítulo de libro sobre la técnica de la rejilla de repertorio.

Biografía

La mayoría de los productos digitales se crean pensando en el sistema, no en la persona que los utiliza. Esa discrepancia es cada vez más difícil de ocultar a medida que la IA pasa de los bastidores al trabajo diario. La investigación de Fabian Hemmert en la Universidad de Wuppertal es un esfuerzo constante por cerrar esa brecha a través del diseño, en lugar de la formación de los usuarios.

Dirige el departamento de Diseño de Interfaces y Experiencia de Usuario en la escuela de diseño industrial de Wuppertal y obtuvo su título de Dr.-Ing. en la Universidad de las Artes de Berlín, trabajando en colaboración con Telekom Innovation Labs. La metodología es «Investigación a través del diseño»: construir un prototipo, presentarlo a las personas y aprender qué cambia. Proyectos como «Data Touch», un anillo que controla una presentación al reconocer los objetos que sostiene el ponente en la mano, son el ejemplo de cómo la investigación se convierte en argumento.

Al principio de su carrera trabajó para Nintendo of Europe y Marvel Comics, lo que aporta a su marco académico una base comercial. Su trayectoria pública incluye TEDxBerlin, SXSW, Lift, el Chaos Communication Congress, la EuroVision TV Summit y CeBIT. El hilo conductor es el mismo en todos ellos: la tecnología intuitiva es el resultado del diseño, no una casualidad.

Para los altos directivos, el valor reside en un enfoque correctivo. Los documentos estratégicos tratan la IA y las herramientas digitales como cuestiones de capacidad. El trabajo de Hemmert defiende que la adopción, el compromiso y la confianza se deciden mucho antes, en la interfaz, y que las organizaciones subestiman hasta qué punto su estrategia digital se ve condicionada por supuestos de diseño predeterminados que nunca han examinado.

Temas clave de su ponencia

  • Interacción persona-ordenador
  • Diseño para la IA en el uso cotidiano
  • Interfaces tangibles y encarnadas
  • El futuro de los dispositivos móviles y personales
  • Metodología «Investigación a través del diseño»
  • Formación en diseño y capacidad creativa
  • El juego como método para la innovación

Ideal para

  • Directores de diseño, responsables de producto y líderes de experiencia de cliente que estén replanteándose las interfaces digitales a la luz de la IA.
  • Equipos de innovación e I+D que buscan una perspectiva académica basada en prototipos construidos.
  • Público directivo de organizaciones de tecnología, telecomunicaciones, electrónica de consumo y medios de comunicación.
  • Universidades, escuelas de diseño y congresos centrados en el futuro de la interacción entre personas y máquinas.

Resultados para el público

  • Una comprensión más clara de por qué el diseño de la interfaz, y no la capacidad del modelo, suele ser el factor decisivo para que la implementación de la IA tenga éxito.
  • Exposición a prototipos funcionales que replantean las suposiciones sobre cómo debería percibirse el uso de los sistemas digitales.
  • Un vocabulario para debatir sobre la tangibilidad, la encarnación y la intuición como variables del diseño comercial.
  • Confianza para cuestionar las suposiciones predeterminadas sobre pantallas, dispositivos y flujos de trabajo digitales en su propia organización.

Charlas

¿Inconcebible? Una breve historia de lo imposible

Una charla sobre cómo las organizaciones y las sociedades se equivocan repetidamente al evaluar lo que es posible, y cuál es el coste de ese error de cálculo.

Puntos clave:

  • Cómo las suposiciones arraigadas se convierten en limitaciones invisibles para la innovación.
  • Ejemplos históricos de cosas que parecían imposibles y que se convirtieron en algo habitual, y las estrategias de diseño que lo hicieron posible.
  • Un marco de trabajo para distinguir las limitaciones reales de las creencias heredadas.

El juego: una herramienta para aprender, crecer y desarrollarse plenamente

Una charla que plantea el juego como un mecanismo serio para abordar la complejidad en la educación, el trabajo y la adopción de tecnologías.

Puntos clave:

  • Por qué el juego es un método fiable para explorar futuros inciertos dentro de las organizaciones.
  • Cómo la creación de prototipos lúdicos acelera el aprendizaje allí donde el análisis se estanca.
  • Implicaciones prácticas para los equipos de liderazgo, educación y diseño de productos.

Inteligencia artificial: ¿un coche para la mente?

Una charla sobre cómo considerar la IA como una herramienta para potenciar las capacidades humanas, en lugar de como un sustituto de estas.

Puntos clave:

  • Cuatro direcciones que podría tomar el desarrollo de la IA y lo que significan para los usuarios.
  • Por qué las oportunidades y los riesgos de la IA suelen ser, en realidad, la misma decisión de diseño vista desde dos perspectivas diferentes.
  • Cómo pueden las personas y las organizaciones adoptar una postura más activa a la hora de decidir en qué futuro de la IA quieren participar.

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