Fabian Hemmert

La technologie gagne en performances à un rythme plus rapide que celui auquel ses utilisateurs acquièrent les compétences nécessaires. La plupart des produits numériques sont conçus dans un souci d’efficacité, et non en tenant compte du fonctionnement du système nerveux humain, et cet écart se traduit par de la fatigue, un désengagement et une adoption superficielle. La question qui se pose désormais aux dirigeants n’est plus de savoir comment déployer l’IA plus rapidement, mais comment la concevoir pour que les gens aient réellement envie de vivre avec elle.

Fabian Hemmert est chercheur en design et professeur à l’université de Wuppertal ; il aide les organisations à repenser les interactions entre les êtres humains et les technologies intelligentes.

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Pourquoi les entreprises font appel à Fabian Hemmert

  • Il apporte la profondeur d’un universitaire de terrain à une question que la plupart des équipes stratégiques traitent à la légère : à quoi ressemble réellement une bonne interaction homme-machine lorsque l’IA est impliquée ?
  • Son approche « Research Through Design » (la recherche par le design) aboutit à des prototypes testés, et non à de simples présentations PowerPoint. Le projet « Data Touch », une bague capable de faire évoluer les présentations en reconnaissant des objets, est le genre de création qui transforme la façon dont une équipe de direction envisage la conception d’interfaces.
  • Il s’adresse avec aisance à tous les types d’auditoires. Titulaire d’un doctorat de l’Université des Arts de Berlin, fort d’une expérience professionnelle chez Nintendo et Marvel, et ayant pris la parole lors d’événements tels que SXSW, Lift et le Chaos Communication Congress, il maîtrise aussi bien les relations avec les conseils d’administration que le travail sur le terrain.
  • Il recadre l’IA en la considérant comme un problème de conception plutôt que comme un problème de déploiement. Pour les organisations qui peinent à l’adopter, ce recadrage permet souvent d’ouvrir des discussions que la feuille de route technique ne parvient pas à susciter.

Faits marquants de sa biographie

  • Professeur de conception d’interfaces et d’expérience utilisateur à l’université de Wuppertal, où il dirige le département depuis 2016.
  • Docteur en ingénierie (Dr.-Ing.) de l’Université des Arts de Berlin, avec une thèse de doctorat menée au Design Research Lab en collaboration avec les Telekom Innovation Labs.
  • Intervenant à TEDxBerlin ; conférence « The shape-shifting future of the mobile phone » (L’avenir en constante évolution du téléphone mobile) disponible sur TED.com.
  • A participé à des conférences telles que SXSW, Lift, le Chaos Communication Congress, l’EuroVision TV Summit, le CeBIT, TEDxSalzburg et TEDxInnsbruck.
  • A acquis une première expérience professionnelle chez Nintendo of Europe et Marvel Comics pendant ses études en conception d’interfaces.
  • A publié des travaux universitaires sur les interfaces tangibles et la méthodologie de recherche en design, notamment une thèse de doctorat et un chapitre d’ouvrage consacré à la technique de la grille de répertoire.

Biographie

La plupart des produits numériques sont conçus pour le système, et non pour l’utilisateur. Ce décalage devient de plus en plus difficile à masquer à mesure que l’IA passe de l’arrière-plan au quotidien. Les recherches de Fabian Hemmert à l’université de Wuppertal constituent une tentative soutenue de combler ce fossé par le design plutôt que par la formation des utilisateurs.

Il dirige le département de conception d’interfaces et d’expérience utilisateur à l’école de design industriel de Wuppertal et a obtenu son Dr.-Ing. à l’Université des Arts de Berlin, en collaboration avec les Telekom Innovation Labs. Sa méthodologie s’intitule « Research Through Design » : construire un prototype, le présenter à des utilisateurs, observer les changements qui en découlent. Des projets tels que « Data Touch », une bague qui contrôle une présentation en reconnaissant les objets tenus dans la main d’un intervenant, illustrent comment la recherche se transforme en argumentaire.

Au début de sa carrière, il a travaillé pour Nintendo of Europe et Marvel Comics, ce qui confère à son cadre académique une dimension commerciale. Il intervient régulièrement lors d’événements tels que TEDxBerlin, SXSW, Lift, le Chaos Communication Congress, l’EuroVision TV Summit et le CeBIT. Le fil conducteur est le même dans tous ces contextes : la technologie intuitive est le résultat d’une conception, et non un hasard.

Pour les dirigeants, cette perspective apporte un regard correctif. Les documents stratégiques traitent l’IA et les outils numériques comme de simples questions de capacités. Les travaux de Hemmert démontrent que l’adoption, l’engagement et la confiance se décident bien plus tôt, dès l’interface, et que les organisations sous-estiment à quel point leur stratégie numérique est façonnée par des choix de conception par défaut qu’elles n’ont jamais examinés.

Principaux thèmes abordés

  • Interaction homme-machine
  • Concevoir pour l’IA au quotidien
  • Interfaces tangibles et incarnées
  • L’avenir des appareils mobiles et personnels
  • Méthodologie « Research Through Design »
  • Formation au design et capacités créatives
  • Le jeu comme méthode d’innovation

Idéal pour

  • Les directeurs de la conception, les responsables produit et les responsables de l’expérience client qui repensent les interfaces numériques à la lumière de l’IA.
  • Les équipes d’innovation et de R&D à la recherche d’une perspective académique s’appuyant sur des prototypes concrets.
  • Les dirigeants d’entreprises des secteurs de la technologie, des télécommunications, de l’électronique grand public et des médias.
  • Les universités, les écoles de design et les conférences consacrées à l’avenir de l’interaction homme-machine.

Bénéfices pour les participants

  • Une meilleure compréhension des raisons pour lesquelles c’est souvent la conception de l’interface, et non les capacités du modèle, qui détermine le succès ou l’échec du déploiement d’une IA.
  • Découverte de prototypes fonctionnels qui remettent en question les idées reçues sur la manière dont les systèmes numériques devraient être perçus par l’utilisateur.
  • Un vocabulaire permettant d’aborder la tangibilité, l’incarnation et l’intuition en tant que variables de conception commerciale.
  • La confiance nécessaire pour remettre en question les idées reçues concernant les écrans, les appareils et les flux de travail numériques au sein de leur propre organisation.

Conférences

Impensable ? Une brève histoire de l'impossible

Une conférence sur la manière dont les organisations et les sociétés se trompent régulièrement sur ce qui est possible, et sur le coût de ces erreurs d’appréciation.

Points clés à retenir :

  • Comment les idées reçues deviennent des freins invisibles à l’innovation.
  • Des exemples historiques d’impossibilités devenues courantes, et les choix de conception qui ont permis cette évolution.
  • Un cadre de travail permettant de distinguer les véritables contraintes des croyances héritées.

Le jeu : un outil pour apprendre, grandir et s'épanouir

Une conférence présentant le jeu comme un outil sérieux permettant de gérer la complexité dans les domaines de l’éducation, du travail et de l’adoption des technologies.

Points clés à retenir :

  • Pourquoi le jeu est une méthode fiable pour explorer des avenirs incertains au sein des organisations.
  • Comment le prototypage ludique accélère l’apprentissage là où l’analyse s’enlise.
  • Implications pratiques pour les équipes de direction, d’éducation et de conception de produits.

Intelligence artificielle : une voiture pour l'esprit ?

Une conférence sur la manière d’envisager l’IA comme un outil au service des capacités humaines plutôt que comme un substitut à celles-ci.

Points clés à retenir :

  • Les quatre orientations possibles du développement de l’IA et leurs implications pour les utilisateurs.
  • Pourquoi les opportunités et les risques liés à l’IA sont généralement le fruit d’une même décision de conception, vue sous deux angles différents.
  • Comment les individus et les organisations peuvent adopter une position plus active quant à l’avenir de l’IA qu’ils souhaitent construire.

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