Fabian Hemmert

La tecnologia sta diventando sempre più potente a un ritmo più veloce rispetto all’acquisizione di competenze da parte di chi la utilizza. La maggior parte dei prodotti digitali è progettata per garantire l’efficienza, non per adattarsi al sistema nervoso umano, e questo divario si traduce in affaticamento, disimpegno e un’adozione superficiale. La domanda che i leader devono porsi non è più come implementare l’intelligenza artificiale più rapidamente, ma come progettarla in modo che le persone desiderino davvero conviverci.

Fabian Hemmert è un ricercatore nel campo del design e docente presso l’Università di Wuppertal, che aiuta le organizzazioni a ripensare il modo in cui le persone e la tecnologia intelligente interagiscono.

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Perché le organizzazioni collaborano con Fabian Hemmert

  • Egli apporta la profondità di un accademico attivo nel campo a una questione che la maggior parte dei team strategici tratta con troppa leggerezza: come si presenta effettivamente una buona interazione uomo-computer quando l’intelligenza artificiale è coinvolta nel processo.
  • Il suo approccio “Research Through Design” produce prototipi testati, non semplici presentazioni PowerPoint. Il progetto “Data Touch”, un anello che migliora le presentazioni riconoscendo gli oggetti, è il tipo di artefatto che cambia il modo in cui un team dirigenziale concepisce la progettazione delle interfacce.
  • È in grado di comunicare con disinvoltura a qualsiasi tipo di pubblico. Il dottorato di ricerca conseguito presso l’Università delle Arti di Berlino, le precedenti esperienze lavorative presso Nintendo e Marvel, e le partecipazioni a eventi come SXSW, Lift e il Chaos Communication Congress gli conferiscono una versatilità che spazia dal consiglio di amministrazione al reparto di progettazione.
  • Riformula l’IA come un problema di progettazione piuttosto che come un problema di implementazione. Per le organizzazioni alle prese con l’adozione di questa tecnologia, tale riformulazione tende a sbloccare discussioni che la roadmap tecnica non riesce a stimolare.

Punti salienti della biografia

  • Professore di Progettazione di Interfacce ed Esperienza Utente all’Università di Wuppertal, dove dirige il dipartimento dal 2016.
  • Dottore in Ingegneria presso l’Università delle Arti di Berlino, con ricerca di dottorato presso il Design Research Lab in collaborazione con i Telekom Innovation Labs.
  • Relatore a TEDxBerlin; intervento “Il futuro mutevole del telefono cellulare” pubblicato su TED.com.
  • Tra le conferenze a cui ha partecipato figurano SXSW, Lift, Chaos Communication Congress, EuroVision TV Summit, CeBIT, TEDxSalzburg e TEDxInnsbruck.
  • Precedente esperienza nel settore presso Nintendo of Europe e Marvel Comics durante gli studi di progettazione di interfacce.
  • Ha pubblicato lavori accademici sulle interfacce tangibili e sulla metodologia di ricerca nel design, tra cui una tesi di dottorato e un capitolo di libro sulla Repertory Grid Technique.

Biografia

La maggior parte dei prodotti digitali è realizzata per il sistema, non per l’essere umano che li utilizza. Questo disallineamento sta diventando sempre più difficile da nascondere man mano che l’intelligenza artificiale passa dal back office al lavoro quotidiano. La ricerca di Fabian Hemmert presso l’Università di Wuppertal rappresenta un tentativo costante di colmare tale divario attraverso il design piuttosto che la formazione degli utenti.

Dirige il dipartimento di Progettazione di Interfacce ed Esperienza Utente presso la scuola di design industriale di Wuppertal e ha conseguito il titolo di Dr.-Ing. presso l’Università delle Arti di Berlino, collaborando con i Telekom Innovation Labs. La metodologia è “Ricerca attraverso il design”: costruire un prototipo, presentarlo alle persone, osservare quali cambiamenti ne derivano. Progetti come «Data Touch», un anello che controlla una presentazione riconoscendo gli oggetti nella mano di chi parla, sono il modo in cui la ricerca si trasforma in argomento di discussione.

All’inizio della sua carriera ha lavorato per Nintendo of Europe e Marvel Comics, il che conferisce al suo approccio accademico una solida base commerciale. Tra le sue apparizioni pubbliche figurano TEDxBerlin, SXSW, Lift, il Chaos Communication Congress, l’EuroVision TV Summit e il CeBIT. Il filo conduttore è lo stesso in tutte queste occasioni: la tecnologia intuitiva è il risultato del design, non un caso.

Per i dirigenti di alto livello, il valore di questa riflessione è di natura correttiva. I documenti strategici trattano l’intelligenza artificiale e gli strumenti digitali come questioni di capacità. Il lavoro di Hemmert dimostra che l’adozione, il coinvolgimento e la fiducia si decidono molto prima, a livello di interfaccia, e che le organizzazioni sottovalutano quanto la loro strategia digitale sia plasmata da impostazioni predefinite di progettazione che non hanno mai esaminato.

Argomenti principali degli interventi

  • Interazione uomo-computer
  • Progettare per l’IA nell’uso quotidiano
  • Interfacce tangibili e incarnate
  • Il futuro dei dispositivi mobili e personali
  • Metodologia "Research Through Design"
  • Formazione nel design e capacità creative
  • Il gioco come metodo per l’innovazione

Ideale per

  • Direttori del design, responsabili di prodotto e leader della CX che stanno ripensando le interfacce digitali alla luce dell’intelligenza artificiale.
  • Team di innovazione e ricerca e sviluppo alla ricerca di una prospettiva accademica fondata su prototipi realizzati.
  • Pubblico di dirigenti presso organizzazioni operanti nei settori della tecnologia, delle telecomunicazioni, dell’elettronica di consumo e dei media.
  • Università, scuole di design e conferenze incentrate sul futuro dell’interazione uomo-macchina.

Risultati per il pubblico

  • Una comprensione più chiara del motivo per cui spesso è la progettazione dell’interfaccia, e non le capacità del modello, a determinare il successo o il fallimento dell’implementazione di un sistema di IA.
  • Contatto diretto con prototipi funzionanti che ridefiniscono le ipotesi su come dovrebbero essere percepiti i sistemi digitali durante l’uso.
  • Un vocabolario per discutere di tangibilità, incarnazione e intuizione come variabili del design commerciale.
  • La sicurezza necessaria per mettere in discussione i presupposti predefiniti su schermi, dispositivi e flussi di lavoro digitali all’interno della propria organizzazione.

Discorsi

Inimmaginabile? Breve storia dell’impossibile

Una riflessione su come le organizzazioni e le società tendano ripetutamente a valutare erroneamente ciò che è possibile e su quali siano i costi di tale errore di valutazione.

Punti chiave:

  • Come i presupposti consolidati diventino vincoli invisibili all’innovazione.
  • Esempi storici di cose ritenute impossibili che sono diventate comuni, e le strategie progettuali che hanno reso possibile tutto ciò.
  • Un quadro di riferimento per distinguere i vincoli reali dalle convinzioni ereditate.

Il gioco: uno strumento per imparare, crescere e realizzarsi

Una conferenza che presenta il gioco come un strumento serio per affrontare la complessità nel campo dell’istruzione, del lavoro e dell’adozione delle tecnologie.

Punti chiave:

  • Perché il gioco è un metodo credibile per esplorare futuri incerti all’interno delle organizzazioni.
  • In che modo la prototipazione ludica accelera l’apprendimento laddove l’analisi si arena.
  • Implicazioni pratiche per la leadership, l’istruzione e i team di progettazione dei prodotti.

Intelligenza artificiale: un’auto per la mente?

Una riflessione su come considerare l’intelligenza artificiale come uno strumento a supporto delle capacità umane, piuttosto che come un loro sostituto.

Punti chiave:

  • Quattro direzioni che lo sviluppo dell’IA potrebbe prendere e cosa significano per gli utenti.
  • Perché le opportunità e i rischi dell’IA sono in genere la stessa decisione progettuale vista da due prospettive diverse.
  • In che modo gli individui e le organizzazioni possono assumere un ruolo più attivo nel determinare quale futuro dell’IA vogliono costruire.

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