Fabian Hemmert

A tecnologia está a tornar-se mais avançada a um ritmo mais rápido do que o das pessoas que a utilizam estão a adquirir competências. A maioria dos produtos digitais é concebida com vista à eficiência, e não ao sistema nervoso humano, e essa discrepância traduz-se em fadiga, desmotivação e uma adoção superficial. A questão para os líderes já não é como implementar a IA mais rapidamente, mas sim como concebê-la de forma a que as pessoas queiram realmente conviver com ela.

Fabian Hemmert é investigador na área do design e professor na Universidade de Wuppertal, onde ajuda as organizações a repensar a forma como os seres humanos e a tecnologia inteligente interagem.

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Por que razão as organizações trabalham com Fabian Hemmert

  • Ele traz a profundidade de um académico em atividade para uma questão que a maioria das equipas de estratégia trata com demasiada ligeireza: como é, na verdade, uma boa interação homem-computador quando a IA está envolvida.
  • A sua abordagem «Research Through Design» produz protótipos testados, e não meras apresentações em slides. O projeto «Data Touch», um anel que melhora as apresentações ao reconhecer objetos, é o tipo de artefacto que muda a forma como uma equipa de liderança encara o design de interfaces.
  • Ele comunica-se com fluência junto de públicos diversos. Um doutoramento pela Universidade das Artes de Berlim, experiência profissional anterior na Nintendo e na Marvel, e participações em palcos como o SXSW, o Lift e o Chaos Communication Congress conferem-lhe uma versatilidade que vai do conselho de administração à sala de design.
  • Ele reenquadra a IA como um problema de design, em vez de um problema de implementação. Para as organizações que se debatem com a adoção desta tecnologia, esse reenquadramento tende a desbloquear conversas que o roteiro técnico não consegue.

Destaques da biografia

  • Professor de Design de Interface e Experiência do Utilizador na Universidade de Wuppertal, onde dirige o departamento desde 2016.
  • Doutor em Engenharia pela Universidade de Artes de Berlim, com investigação de doutoramento no Design Research Lab em colaboração com a Telekom Innovation Labs.
  • Orador do TEDxBerlin; palestra «O futuro mutável do telemóvel» disponível no TED.com.
  • As plataformas de conferências incluem SXSW, Lift, Chaos Communication Congress, EuroVision TV Summit, CeBIT, TEDxSalzburg e TEDxInnsbruck.
  • Experiência profissional anterior na Nintendo of Europe e na Marvel Comics durante os estudos de design de interfaces.
  • Trabalhos académicos publicados sobre interfaces tangíveis e metodologia de investigação em design, incluindo uma tese de doutoramento e um capítulo de livro sobre a Técnica da Grelha de Repertório.

Biografia

A maioria dos produtos digitais é concebida para o sistema, e não para o ser humano que os utiliza. Essa incompatibilidade está a tornar-se cada vez mais difícil de esconder, à medida que a IA passa dos bastidores para o trabalho quotidiano. A investigação de Fabian Hemmert na Universidade de Wuppertal constitui uma tentativa contínua de colmatar essa lacuna através do design, em vez de recorrer à formação dos utilizadores.

Dirige o departamento de Design de Interfaces e Experiência do Utilizador na escola de design industrial de Wuppertal e obteve o seu Dr.-Ing. na Universidade das Artes de Berlim, trabalhando em colaboração com os Telekom Innovation Labs. A metodologia é a «Investigação através do Design»: construir um protótipo, apresentá-lo às pessoas e aprender com as alterações. Projetos como o «Data Touch», um anel que controla uma apresentação ao reconhecer os objetos na mão de quem fala, são a forma como a investigação se transforma em argumento.

No início da sua carreira, trabalhou para a Nintendo of Europe e a Marvel Comics, o que confere à sua estrutura académica uma base comercial. A sua presença pública inclui o TEDxBerlin, o SXSW, o Lift, o Chaos Communication Congress, o EuroVision TV Summit e a CeBIT. O fio condutor é consistente em todos eles: a tecnologia intuitiva é um resultado do design, não um acidente.

Para os líderes seniores, o valor reside numa correção. As apresentações estratégicas tratam a IA e as ferramentas digitais como questões de capacidade. O trabalho de Hemmert defende que a adoção, o envolvimento e a confiança são decididos muito mais cedo, na interface, e que as organizações subestimam o quanto da sua estratégia digital está a ser moldada por predefinições de design que nunca examinaram.

Principais temas das palestras

  • Interação homem-computador
  • Conceber para a IA no uso quotidiano
  • Interfaces tangíveis e incorporadas
  • O futuro dos dispositivos móveis e pessoais
  • Metodologia «Investigação através do Design»
  • Formação em design e capacidade criativa
  • O jogo como método de inovação

Ideal para

  • Diretores de design, responsáveis de produto e líderes de experiência do cliente (CX) que estão a repensar as interfaces digitais à luz da IA.
  • Equipas de inovação e I&D que procuram uma perspetiva académica baseada em protótipos construídos.
  • Público de liderança em organizações dos setores da tecnologia, telecomunicações, eletrónica de consumo e meios de comunicação social.
  • Universidades, escolas de design e conferências centradas no futuro da interação homem-máquina.

Resultados para o público

  • Uma compreensão mais clara de por que razão é o design da interface, e não a capacidade do modelo, que muitas vezes determina o sucesso da implementação de uma IA.
  • Exposição a protótipos funcionais que redefinem os pressupostos sobre como os sistemas digitais devem ser percebidos pelo utilizador.
  • Um vocabulário para discutir a tangibilidade, a incorporação e a intuição como variáveis do design comercial.
  • Confiança para questionar os pressupostos por defeito sobre ecrãs, dispositivos e fluxos de trabalho digitais na sua própria organização.

Talks

Inconcebível? Uma breve história do impossível

Uma palestra sobre como as organizações e as sociedades avaliam mal, repetidamente, o que é possível, e qual o custo dessa avaliação errada.

Pontos-chave:

  • Como os pressupostos estabelecidos se tornam restrições invisíveis à inovação.
  • Exemplos históricos de impossibilidades que se tornaram comuns e as estratégias de design que o tornaram possível.
  • Um quadro de trabalho para distinguir as restrições genuínas das crenças herdadas.

A brincadeira: uma ferramenta para aprender, crescer e prosperar

Uma palestra que apresenta a brincadeira como um mecanismo sério para lidar com a complexidade na educação, no trabalho e na adoção de tecnologias.

Pontos-chave:

  • Por que razão o jogo é um método credível para explorar futuros incertos no seio das organizações.
  • Como a prototipagem lúdica acelera a aprendizagem nos casos em que a análise fica estagnada.
  • Implicações práticas para as equipas de liderança, educação e conceção de produtos.

Inteligência Artificial: Um carro para a mente?

Uma palestra sobre como encarar a IA como uma ferramenta para potenciar as capacidades humanas, em vez de um substituto das mesmas.

Pontos-chave:

  • Quatro direções que o desenvolvimento da IA poderá tomar e o que significam para os utilizadores.
  • Por que razão as oportunidades e os riscos da IA são, normalmente, a mesma decisão de conceção vista sob duas perspetivas diferentes.
  • Como os indivíduos e as organizações podem assumir uma postura mais ativa em relação ao futuro da IA que pretendem construir.

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