Billie Whitehouse
La plupart des entreprises considèrent encore la technologie comme un objet que l’utilisateur prend en main, examine puis repose. Ce modèle est en train de voler en éclats. Les capteurs, l’haptique et l’informatique ambiante intègrent désormais l’interface au corps, aux vêtements et à l’espace ; les entreprises qui s’adaptent à cette évolution ont besoin de responsables produit capables de penser à la fois le matériel, les logiciels et la conception centrée sur l’humain.
Billie Whitehouse est la fondatrice et PDG de Wearable X, une entreprise spécialisée dans la mode et la technologie qui développe des vêtements intelligents dotés de fonctions haptiques. Elle aide les organisations à comprendre comment les produits, le matériel et l’habillement convergent pour donner naissance à la prochaine génération de technologies grand public.
Full Profile
Pourquoi les entreprises font appel à Billie Whitehouse
- Elle a commercialisé de véritables produits portables à l'échelle grand public, notamment le pantalon de yoga haptique Nadi X et le Fan Jersey présenté lors du Super Bowl 50, et non de simples rendus conceptuels ou des prototypes de recherche.
- Elle dirige une entreprise qui redéfinit le secteur des deux côtés du Pacifique. Wearable X est l’une des entreprises indépendantes de vêtements connectés les plus anciennes du marché, ce qui lui donne une vision concrète de ce que ce secteur peut et ne peut pas supporter sur le plan commercial.
- Elle apporte l'instinct d'une créatrice de mode aux discussions sur le matériel. Sa question de départ n'est pas de savoir ce que le capteur peut faire, mais ce que l'utilisateur acceptera de porter sur son corps, ce qui recadre la plupart des débats internes sur l'innovation en matière de vêtements connectés.
- Elle a été reconnue parmi les « personnes les plus créatives dans le monde des affaires » par Fast Company et parmi les « 30 femmes de moins de 30 ans les plus importantes dans le domaine de la technologie » par Business Insider, ce qui lui confère une crédibilité tant dans la communauté technologique que dans celle du design, que les organisations tentent de rapprocher.
Faits marquants de sa biographie
- Fondatrice, PDG et directrice de la création de Wearable X, dont le siège est à New York et qui opère à Sydney.
- Créatrice de Nadi X, une gamme de vêtements de yoga intelligents dotés d’accéléromètres intégrés et d’un retour haptique pour la correction de la posture.
- A conçu le Fan Jersey, un vêtement haptique destiné à impliquer les supporters lors du Super Bowl 50, ainsi que le Foxtel Alert Shirt.
- Nommée parmi les « 100 personnes les plus créatives dans le monde des affaires » par Fast Company et parmi les « 30 femmes de moins de 30 ans les plus influentes dans le domaine des technologies » par Business Insider.
- A exposé à la Biennale de Venise et à l'exposition « Les limites de l'humanité » au Musée de l'Homme, à Paris (2021).
- Conférencière principale au New Yorker TechFest, au Fortune's Most Powerful Women, au Cannes Lions, au Wired Retail UK et à la Wearable Technologies Conference.
Biographie
L'informatique portable a passé une décennie confinée au poignet. La montre est devenue le format par défaut parce que c'était l'endroit le plus facile pour placer un écran, et non parce que c'était l'endroit le plus utile pour placer un capteur. Wearable X a été conçu sur le principe inverse : le vêtement lui-même est l'appareil, et c'est le corps qui sert d'interface.
Ce principe a donné naissance à des produits commercialisés. Les vêtements de yoga Nadi X utilisent des accéléromètres et des modules haptiques cousus dans le tissu pour guider l’alignement des hanches, des genoux et des chevilles pendant la pratique, sans que l’utilisateur ait besoin de regarder son téléphone. Le Fan Jersey, présenté lors du Super Bowl 50, traduisait les données en direct du match en sensations physiques sur le torse de la personne qui le portait. Ces deux produits sont partis de l’expérience de l’utilisateur pour remonter ensuite vers l’ingénierie, un ordre des opérations que la plupart des entreprises de matériel informatique ne suivent pas.
La base professionnelle de cette approche est le design, et non l'informatique. Whitehouse a suivi une formation au Whitehouse Institute of Design en Australie et a étudié la mode en tant qu'art à l'Accademia Italiana de Florence avant de fonder Wearable Experiments en 2013, rebaptisé plus tard Wearable X. Elle a été nommée parmi les « 100 personnes les plus créatives dans le monde des affaires » par Fast Company et parmi les « 30 femmes de moins de 30 ans les plus importantes dans le domaine de la technologie » par Business Insider, et son travail a été présenté à la Biennale de Venise et au Musée de l'Homme à Paris.
Pour les équipes de direction qui réfléchissent à l’après-smartphone, ce qu’elle apporte de plus utile est une réponse concrète à une question précise : que faut-il pour créer une technologie qu’une personne portera réellement sur elle tous les jours ? Cette réponse implique à la fois la conception de vêtements, de matériel, de logiciels et de comportements, et très peu d'acteurs ont réussi à surmonter ces quatre contraintes simultanément.
Principaux thèmes abordés
- Technologies portables et vêtements intelligents
- Retour haptique et informatique ambiante
- Technologie de la mode et matériel grand public
- Développement de produits axé sur le design
- Les femmes fondatrices dans le domaine des technologies de pointe
- L'avenir de l'interaction homme-machine
Idéal pour
- Les directeurs produit, directeurs techniques et responsables de l'innovation dans les secteurs des biens de consommation, de l'habillement, des vêtements de sport et de l'électronique grand public
- Les équipes d'innovation et de R&D en entreprise qui explorent les catégories de produits portables, haptiques ou basés sur des capteurs
- Les investisseurs et les acteurs des accélérateurs qui s'intéressent aux entreprises de deep tech spécialisées dans le matériel, la fashion-tech ou fondées par des femmes
- Les responsables créatifs et de conception au sein des organisations qui rapprochent les produits physiques et numériques
Résultats attendus
- Une vision plus claire des domaines où la technologie portable stagne et de ceux où elle progresse véritablement au-delà du poignet
- Un cadre de travail permettant d'envisager le vêtement, et non l'appareil, comme la prochaine surface de produit
- Le point de vue sincère d'un fondateur sur ce qu'il faut pour commercialiser du matériel à la croisée de la mode et de la technologie
- Une idée plus concrète de la place que l'haptique, les capteurs et l'informatique ambiante sont susceptibles d'occuper dans le prochain cycle de consommation